16 de Noviembre de 2009
El juego de matar y morir
Un sábado por la mañana me vi obligada a ir a un café internet y pasar allí tres horas. Mi flamante laptop tuvo una avería y pasarían unos 15 días para que por fin me la devolvieran.
Para seguir trabajando tuve que desempacar la computadora anterior, un mastodonte del tiempo de los Picapiedra, con 6 años de antigüedad, fea, pesada, lenta, y lo que es peor, no confiable. Ya una vez se tragó un archivo y lo dañó a tal punto que no pudo volverse a abrir. Y cuando se le da la gana, que es algo así como cada tres o cuatro minutos, se congela y hay que tener la paciencia de Job para esperar a que se destrabe o volverla a iniciar.
No me gustan para nada los cafés internet. No me gusta el ruido, la incomodidad de las sillas, la mala ubicación de las pantallas, amén de las condiciones higiénicas de los teclados. Pero no tenía alternativa.
Ahí me instalé con un informe de 94 páginas que debía revisar, mi gel antibacterial, mi botella de agua, mi lapicero rojo y post-its amarillos. Me vi forzada a ponerme los audífonos para escuchar música de mi gusto con tal de no tener que soportar, de manera obligada, la musiquilla pop mexicana que tenían a todo volumen como música “de fondo” en el lugar.
Entré a eso de las 11 y tantas de la mañana. A medida que pasaba el tiempo iban entrando más personas, muchos de ellos niños de unos 12 o 13 años que llegaban para jugar en las computadoras.
De pronto, un bullicio me desconcentró y me sacó de mi burbuja de música y trabajo: entraron al lugar unos 6 o 7 muchachos de unos 20 años, todos vestidos de negro, pelo largo, camisetas de Black Sabath y Iron Maiden, botas de cuero, cadenas a la cintura. También querían jugar.
El último en entrar se sentó a mi derecha y mientras se instalaban decidieron qué jugarían. “Locust, Locust”, se decían a gritos. Entonces comenzaron su partido. Gritos, palabrotas, instrucciones, advertencias, expresiones de júbilo y de derrota. “No lo vi, me mató, lo maté, cuidado, ahí viene otro”.
Por primera vez en las casi tres horas que llevaba ahí, vi a mi alrededor. Las pantallas de los niños que llegaron temprano reflejaban un escenario de combate, muy realista, como si estuvieran en Irak o Afganistán. Y desde lo que daba la impresión de ser un tanque, disparaban y destruían diferentes objetivos que encontraban en su camino. Por supuesto, también “mataban” personas.
Cuando terminé mi trabajo y me levanté para estirar las piernas e ir guardando el material, me asomé descaradamente a la pantalla de mi vecino, uno de los jugadores del Locust. En un escenario oscuro, unos seres muy parecidos a los Uruk-Hai que vimos en las películas de El Señor de los Anillos, se perseguían por un laberinto dentro de un castillo. Y cuando en alguna vuelta encontraban a alguien del grupo rival, disparaban unas armas que hacían explotar en pedazos cabezas y miembros. Era lo único que había de color llamativo: la roja sangre de los Locust muertos.
El Locust es uno de los personajes de un popular juego de video llamado Gears of War. La historia que justifica la trama de personajes, persecuciones y destrucción es muy compleja y no voy a intentar resumirla aquí porque me faltaría espacio. Pero como en muchos juegos, dos equipos se persiguen uno a otro para aniquilarse.
Mientras caminaba a mi morada, pensaba en las diversas veces que he escuchado decir que estos juegos son los causantes de la violencia juvenil. Me parece que es un asunto mucho más complejo que pensar que sólo porque se juega un juego en el que se mata o se muere, eso se traduzca en violencia en la vida real. Porque obviamente tienen que haber otros ingredientes, en la vida particular de cada joven, que estimulen dichas explosiones de violencia.
Una familia castrante, indiferente o ausente, un entorno represivo, la misma saturación de la violencia con la que somos bombardeados por los medios de comunicación, películas y canciones, pero sobre todo, una sociedad que se hace de la vista gorda y abandona a su suerte a sus miembros más infortunados, son el polvorín que puede reventar convertido en matanzas y crímenes que, de primas a primeras, nos parecen incomprensibles.
Menos que hacer germinar la semilla de la violencia, estos juegos sí pueden incrementar la insensibilidad. Una insensibilidad que aumenta gracias a la saturación que nos provocan los medios y que nos hacen, por ejemplo, leer que en El Salvador ocurren 14 o más asesinatos diarios mientras nos tomamos tranquilamente el café del desayuno.
Menos que los muchachos jugando a la muerte, me dejaron pensativa los niños de 12 o 14 años que entraron, solitarios, a jugar alguna partida de estos juegos. Con gráficos hiperrealistas en pantalla, que lo hacen a uno sentirse en el desierto, como un soldado luchando por alguna imaginaria libertad, estos pequeños que están en la etapa de formación de su personalidad, crecen gastando sus horas libres matando y muriendo varias veces a la semana, en un café internet. Muchos padres de familia ni se darán cuenta de ello.
Después, cuando caiga en sus manos un arma verdadera, ¿no sentirán la tentación de probar lo que se puede hacer con ella?
(Publicado domingo 15 de noviembre en la revista Séptimo Sentido de La Prensa Gráfica).
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