Diciembre 09, 2007
Inocentes y volver a la infancia
¿Qué puede hacer uno en un fin de semana largo?
a)Escaletas
b) Gozar lo indecible jugando al Assasin Creed en casa de los amigos. Juego que justifica por si misma la existencia de la Play Station III.
c)Jugar a Inocentes-
Inocentes es un sencillo juego de Rol en el que interpretas a un alegre mozo (o moza) de, como mucho, doce años, metido en una bonita aventura de terror.
En nuestro caso nos reunimos el equipo habitual con alguna baja por viajes inesperados (o muy esperados) y alguna agradable incorporación. Cinco jugadores con los magníficos nombres de
Candy: Una niña respondona y rebelde a la que su madre viste de forma hortera.
Piccard: Un niño obeso obsesionado con Star Trek.
Phosquito: Un niño enfermizo con un miedo espantoso a los vampiros y fan de Harry Potter.
Jowey: Un joven con un abuelo aterrador y un hurón como mascota
Gonso: Un niño asmático con afición por las novelas de terror adultas y un pánico espantoso a la taza del Water. (Eh, conseguí cagar en cualquier parte menos en ese receptáculo del horror durante dos partidas seguidas. Y cualquier parte incluye un parque, un orinal, una bolsa de plástico que posteriormente se lanzó por la ventana y por último, pero no menos importante, el receptáculo de la escobilla del water)
Los cinco niños, de entre siete y nueve años de edad, tienen que recuperar unos libros que no han sido devueltos de la bibiloteca de su colegio. La búsqueda del primero de esos libros les lleva a la casa de un niño en coma que posee por las noches el espíritu de un chico calabaza que asesina a los matones del instituto y a sus familias. A conocer al horrible payaso fantasma Pennywise y a los bebes muertos sin labios, Y no solo a temerles, sino incluso a pactar con ellos para acabar con el malvado "Jefe de Pista" una especie de demonio fantasmal que lleva una feria aterradora.
Y sí, da miedito jugar.
Y sí, se sale.
Y además mi personaje tenía un ordenador con el que podías hacerlo casi todo si usabas la imaginación. Y además hablamos con los hermanos Winchester por teléfono (Sí, los de Supernatural) y además robamos un coche, hicimos un ritual para protegernos de los fantasmas usando sal y yo me enamore de la hermana mayor de Piccard, Susan, aunque le dejé el camino libre al hermano mayor de Candy porque, ey, lo importante es que ella sea feliz.
Ah, la infancia: Que gozada.
Septiembre 04, 2006
Comando Gesserit
He encontrado por casualidad al Comando Gesserit y me he encontrado preguntándome si mis compañeras de rol no estarían ya enroladas. Para Eva, Elena, Nelda, Paula y Nené que lo podrían haber escrito con sus manitas. Y para Raegar, Calpurnia, Del Olmo No Oni y Eowyn con cariño, del padre de Gastolfo I el dictador.
1.º Nuestro propósito es animar a las frikis potenciales a reclamar su derecho a ser raras, y también ayudar a las veteranas a sentirse más integradas en este mundillo.
2.º Esto no es un club de señoritas, así que los hombres estarán siempre invitados a participar.
3.º Nuestros propósitos son lúdicos: lo que queremos es ¡jugar!
4.º Si lo anterior no te ha quedado claro y piensas que somos unas feministas frikis castradoras… sencillamente, piérdete.
5.º Nosotras somos diferentes pero jugamos a lo mismo que vosotros: no me des el papel de dama en vez del de orco porque creas que soy demasiado sensible, no dejes de jugar a tu violento videojuego por mí, no bajes tu espada de gomaespuma, ni creas que no puedo ver una peli gore… Nosotras hacemos suflé y también TNT.
6.º Ya sé que soy la única tía en la tienda/partida/jornadas/vivo pero no me siento halagada cuando me miras ASÍ.
7.º Sí a las camisetas frikis talla S, sí a la lencería de Star Trek, sí a los moldes de cocina con formas cthulhuideas, sí a los bikinis ciberpunks: ¡sí al merchandising para chicas!
8.º Recorrer la ciudad buscando telas, medirse de los pies a la cabeza, coser complicados adornos, pintar cartones y coser apliques… lo adoro. Nada en el mundo es mejor que disfrazarse.
9.º Ya no somos las novias/hermanas/amigas-de. Cada vez somos más y mejor organizadas. Queremos el poder y ahora tenemos un Comando para conseguirlo.
10.º ¡Que empiecen los juegos!
Agosto 10, 2006
Doble de Rol
Hace años que juego a Rol. Probablemente hace más de diez años que juego a Rol. Los últimos cinco años (digo sin pensar mucho en fechas, pero sabiendo que no son menos años, quizás más) He jugado prácticamente TODOS los sabados a Rol. La gente no lo entiende y yo ya no se lo voy a explicar. Tengo amigos que llevan quince años saliendo todos los fines de semana de copas a tres o cuatro bares (con una variación tangencial cada cinco años, que desaparecen los cinco y aparecen cinco nuevos) y nadie dice que eso sea un coñazo. Ahora, explícales que el sabado por la noche lo vas a pasar cenando, charlando y jugando alrededor de una mesa y te miraran como si fuera a)Un psicopata y b) (Mucho más probable) Un niño pequeño. Generalmente, el modelo b incluye sonrisa adorable y condescendiente. Da igual, no lo entienden y no tienen porque entenderlo.
El caso es que juego a rol todos los sabados o al menos todos los sabados que puedo. Juego a rol con un grupo de inseparables afines, una piña burbujeante que con los años ha ido cogiendo capas, nuevas tejas. Nuevo aliento, juventud. Mientras los vetustos carcamales del bosque de Om nos vamos acercando a la treintena, leemos tesis, adquirimos hipotecas y hablamos de bebés más de lo que en nuestra puta vida habíamos pensado hacerlo, las nuevas incorporaciones tienen problemas e inquietudes viejos y nuevos. El coctel es maravilloso y explosivo, pero también presenta algunas complicaciones de ejecución.
Un límite es algo bueno, el algo que te pone en tensión, un espacio con el que te relacionas estableciendo una táctica de superación. Es imposible jugar una partida de rol con 10 personas. Hace un año empezamos a visulmbrar el límite, esa barrera infranqueable y empezamos a maquinar.
Supongo que fue Herbon, porque para estas cosas siempre es Herbon el que sale con la propuesta, pero al principio no era tan refinada como ahora. Con el tiempo, el pánico inicial y los nervios se han convertido en excitación contenida. Vamos a judar con dos directores de juego. A la vez. Dirigiendo la misma historia.
Si no ha entendido lo que acabo de poner no se preocupe, es que usted no juega a rol y nunca lo ha hecho. Pero si lo ha entendido quizás esté preguntándose ¿cómo lo van a hacer? O quizás no, quizás ustedes ya lo hacen desde hace años. Pero para mi es una nueva experiencia como jugador y como director de juego y la-estoy-gozando.
Dos directores de juego implica que cada directo lleva a cuatro jugadores (más o menos) Significa que todo el mundo juega mucho más, se avanza más, todo es más dinámico y profundo (Tanto que las dos últimas partidas terminaron a las seis de la madrugada) Se interpreta más. Los directores de juego tienen que coordinarse porque, evidentemente, las lineas de ambas mesas de juego confluyen y se cruzan cada tanto. Los jugadores cambian de mesa según el lugar de la historia en el que se encuentran y por primera vez, no saber algo implica realmente no saber algo. No es como cuando interpretas que no sabes algo que en realidad si sabes.
Un consejo. Si sus grupos de rol son demasiado grandes, pruébenlo. Gozada total.
Mayo 08, 2005
Camino de las tierras sombrías
Prácticamente todos los sábados desde hace ya muchos años juego a rol, desdee hace mucho tiempo el juego elejido es "La leyenda de los Cinco Anillos" un juego de aventuras épicas en una mezcla entre la china y el japón feudal muy recomendable.
Hoy ha terminado la primera parte de la larga (siempre lo son) crónica que se inició hace más de un año en el castillo del emperador de Rokugan, cincuenta años después de la guerra civil que había estructurado nuestra primera crónica y que terminó con la caida de la secta Kolat. En esta ocasión y mientras el imperio rokuganes se recompone, nuestros personajes aún niños se conocían e iniciaban el viaje a través de su destino común. Podríamos considerar estas partidas como un "epílogo" de la primera parte que hemos acabado ésta noche y que ha consistido en la narración de nuestro encuentro quince años después como magistrados del emperador en la Ciudad de las Mentiras "Ne mui chi sojo" (si mi rokuganes no me falla).
En ella, nuestro magnifico director de juego (y para quien no lo sepa estoy hablando de un juego de rol) ha ido trenzando una historia de misterio en torno a una serie de objetos maho (malditos) que debíamos recuperar y que ahora (en la segunda parte de la crónica) deberemos introducir en la forja Kaiu. Que viene a ser como el monte del destino en medio de mordor, sólo que esta vez en vez de hobbits somos samurais, y en vez de Mordor nos dirigimos a las tierras sombrías más allá de la muralla del cangrejo.
Me hubiera encantado iros contando como avanzaba la- os lo prometo- apasionante crónica, pero no siempre he tenido tiempo (o ganas) Espero poder irlo haciendo poco a poco a través de los ojos de mi personaje Ikoma Ming- narrador del Clan Leon.
Por lo pronto la partida de hoy, capítulo que ha cerrado la primera parte de la crónica ha sucedido tras la que hemos bautizado como batalla de la noche eterna, donde un grupo de unos dosmil rokuganaeses, en su mayoría asigarus, dirigidos en la batalla por mí y por un miembro del Clan de la Mantis hemos resistido 24 horas el intento de invasión de unos nubios barbaros del norte. Tras la batalla, de la que a duras penas salimos victoriosos, ha venido la gloria y la alegria en Ne Mui Chi Sojo y en La Isla de las Luciernagas- famosa por sus casas de té y sus geishas, donde todos (hombres y mujeres) han encontrado grata compañía, y donde hemos podido descansar antes de partir hacia las tierras del cangrejo, la muralla y las tierra sombrias. Yo he pasado la noche con mi amante Yogo Momoko, de la familia Yogo del Clan Escorpión, una mujer arrebatadora (aunque peligrosa) con la mantengo una relación casi desde que eramos niños. No puedo decir que siempre haya sido placentera y fácil, pero el afecto que nos tenemos es elevado.
Al amanecer hemos partido los siete que conformamos la marcha: Dos cangrejos, una escorpión, una Fenix, un grulla, un monje tatuado del clan dragón y yo mismo, un león. Los llamo compañeros de viaje, pero son mis amigos, mi única familia en rokugan.
Veremos que sucede.
Febrero 07, 2005
Jugar a Rol no te convierte en un Psicópata
Leo en Barrapunto la siguiente noticia que enlazan vía Las penas del Agente Smith. Resulta que los juegos de rol no convierten a la gente en psicópata. Quizás (aunque lo dudo) este tipo de estudios (quizás de alguna especialidad académica en torno al sentido común) sirvan para romper ciertos mitos y tabués en torno a los juegos de rol y a la gente que juega a los mismos.



